Verkauf Bioshock 2: Sea of Dreams -uncut-

Bioshock 2: Sea of Dreams -uncut- - PC Spiele

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Informationen zu Bioshock 2: Sea of Dreams -uncut-

  • Altersfreigabe:
  • Info

  • Sprache:
  • Mehrsprachig
  • Datenträger:
  • 1 DVD-ROM
  • Systemvoraussetzungen:
  • Pentium 3.0 GHz, 2 GB RAM, 11 GB Festplattenspeicher, 256 MB Grafikkarte, Win XP/Vista/7
  • Hersteller:
  • ak tronic
  • Herausgeber:
  • ak tronic
  • EAN:
  • 4012160471428
  • Extras:
  • Fortsetzung des viel gelobten Games
    Faszinierende Unterwasserlandschaften
    Fesselnde Atmosphäre
    Multiplayermodus
Die Unterwasserzuflucht Rapture. Eine Stadt aus Nieten, Stahl und Hoffnung. In den 40er- Jahren am Grunde des Atlantik als Rettung für die Menschheit angelegt, ist die Stadt 1970 von Verfall gekennzeichnet. Die entmenschlichten Bewohner sind durch Missbrauch einer Droge namens "Adam" zu einander zerfleischenden Mutanten geworden. Dieser Albtraum dient nun ein zweites Mal als Kulisse für einen düsteren, bisweilen melancholischen Egoshooter. Erneut gewinnt die Action durch Rollenspielelemente an Tiefe, und ist durch Dialogszenen sowie Tonbandeinspielungen erzählerisch geprägt. Bald wird klar: Der Spieler steckt im Stahlpanzer eines Big Daddys. Eines jener Maschinewesen, die in Rapture zusammen mit ihren Schützlingen - den Little Sisters - das "Adam" ernten und jede Störung mit Waffengewalt unterbinden. Im ersten "Bioshock" sind Big Daddys gefährliche Kampfmaschinen, schwer und unbeweglich. Aber dieser hier ist anders: Schnell, beweglich, und er hat etwas Rätselhaftes an sich. Die Herkunft dieses Big Daddy zu entschlüsseln, das lässt einen zehn bis zwölf Stunden nicht mehr los. Behände erklimmt man rostige Treppen, erkundet die verrottende Umgebung, entdeckt überall Kleinigkeiten. Durch Einnahme von "Adam" entwickelt sich die Figur weiter, kann Maschinen manipulieren, Energiestrahlen verschießen, Objekte per Teleportation bewegen und mehr. Experimentieren lohnt! Die Kämpfe? Vielseitiger, taktischer, spannender als in Teil eins. Die menschlichen Mutanten schnellen in deutlich unterscheidbaren Varianten aus der Dunkelheit hervor. Etliche verschiedenartige Angreifer, darunter wuchtige "Brute Splicer" und akrobatische "Big Sisters", sorgen für Adrenalinschübe in der flüssigen, von keinerlei Leerlauf oder Spannungsabfall unterbrochenen Action. Höchstens der sehr geradlinige Spielaufbau und das Fehlen echter Überraschungen böten Anlass zur Kritik. Fazit: "Bioshock 2" ist ähnlich großartig inszeniert wie die Vorgängerproduktion, außerdem hochspannend, gut aussehend und clever designt wie eh und je. Ein besonderes Kompliment dafür, wie Einsteiger behutsam all die unzähligen Facetten von Story, Aufrüstund Waffensystem kennenlernen können, ohne dass Kenner dabei unterfordert würden.
Die Unterwasserzuflucht Rapture. Eine Stadt aus Nieten, Stahl und Hoffnung. In den 40er- Jahren am Grunde des Atlantik als Rettung für die Menschheit angelegt, ist die Stadt 1970 von Verfall gekennzeichnet. Die entmenschlichten Bewohner sind durch Missbrauch einer Droge namens "Adam" zu einander zerfleischenden Mutanten geworden. Dieser Albtraum dient nun ein zweites Mal als Kulisse für einen düsteren, bisweilen melancholischen Egoshooter. Erneut gewinnt die Action durch Rollenspielelemente an Tiefe, und ist durch Dialogszenen sowie Tonbandeinspielungen erzählerisch geprägt. Bald wird klar: Der Spieler steckt im Stahlpanzer eines Big Daddys. Eines jener Maschinewesen, die in Rapture zusammen mit ihren Schützlingen - den Little Sisters - das "Adam" ernten und jede Störung mit Waffengewalt unterbinden. Im ersten "Bioshock" sind Big Daddys gefährliche Kampfmaschinen, schwer und unbeweglich. Aber dieser hier ist anders: Schnell, beweglich, und er hat etwas Rätselhaftes an sich. Die Herkunft dieses Big Daddy zu entschlüsseln, das lässt einen zehn bis zwölf Stunden nicht mehr los. Behände erklimmt man rostige Treppen, erkundet die verrottende Umgebung, entdeckt überall Kleinigkeiten. Durch Einnahme von "Adam" entwickelt sich die Figur weiter, kann Maschinen manipulieren, Energiestrahlen verschießen, Objekte per Teleportation bewegen und mehr. Experimentieren lohnt! Die Kämpfe? Vielseitiger, taktischer, spannender als in Teil eins. Die menschlichen Mutanten schnellen in deutlich unterscheidbaren Varianten aus der Dunkelheit hervor. Etliche verschiedenartige Angreifer, darunter wuchtige "Brute Splicer" und akrobatische "Big Sisters", sorgen für Adrenalinschübe in der flüssigen, von keinerlei Leerlauf oder Spannungsabfall unterbrochenen Action. Höchstens der sehr geradlinige Spielaufbau und das Fehlen echter Überraschungen böten Anlass zur Kritik. Fazit: "Bioshock 2" ist ähnlich großartig inszeniert wie die Vorgängerproduktion, außerdem hochspannend, gut aussehend und clever designt wie eh und je. Ein besonderes Kompliment dafür, wie Einsteiger behutsam all die unzähligen Facetten von Story, Aufrüstund Waffensystem kennenlernen können, ohne dass Kenner dabei unterfordert würden.

Die Alterseinstufungen der USK finden sich auf jeder Spieleverpackung und in der Regel auf jedem Datenträger. Auch in einem seriösen Online-Shop wird immer auf die USK-Kennzeichen verwiesen.

  • Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.

    Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar.
  • Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

    Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu stressig für Vorschulkinder. Oft sind sie ab 8-10 Jahren auch komplex beherrschbar.
  • Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

    Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen- und Mythenwelten zu spielen.
  • Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.

    Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen atmosphärisch nachvollziehen lassen.
  • Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.

    Typisches Erwachsenenspiel in Idee, Konzept und atmosphärischer Umsetzung, zumeist mit einem hohen Grad an virtueller Gewalt gegen menschlich gestaltete Spielfiguren.

    Der Gesetzgeber verpflichtet uns beim Verkauf von USK18-Artikeln die Identität und Volljährigkeit des Käufers zu prüfen. Für diesen Service der DHL fallen seit April 2012 bei jedem Versand von USK18-Artikeln Kosten in Höhe von 1,99 € pro Paket an. Bei der erstmaligen Sendung an eine neue Empfängeradresse fallen einmalig zusätzliche Kosten in Höhe von 2,65 € für den DHL Service "Identitätsprüfung" an. Bitte haben Sie dafür Ihren Personalausweis zum Zeitpunkt der Zustellung griffbereit.

    Hinweis für internationale Versionen:

    Bitte beachten Sie, dass internationale Versionen grundsätzlich keine deutsche Altersfreigabe erhalten, unabhängig vom Inhalt der Spiele. Daher dürfen diese Spiele ausschließlich als USK18-Versionen verkauft werden.

Bioshock 2: Sea of Dreams -uncut- - Trailer & Screenshots

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    Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu stressig für Vorschulkinder. Oft sind sie ab 8-10 Jahren auch komplex beherrschbar.
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    Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen- und Mythenwelten zu spielen.
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  • Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.

    Typisches Erwachsenenspiel in Idee, Konzept und atmosphärischer Umsetzung, zumeist mit einem hohen Grad an virtueller Gewalt gegen menschlich gestaltete Spielfiguren.

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