Einstieg in Python: Ideal für Programmieranfänger - Thomas Theis [Taschenbuch, inkl. DVD-ROM, 5. Auflage 2017]

Einstieg in Python: Ideal für Programmieranfänger - Thomas Theis [Taschenbuch, inkl. DVD-ROM, 5. Auflage 2017]

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Produktinformationen

Details
EAN / ISBN-139783836245258
Höhe23 cm
AutorThomas Theis
ProduktformTaschenbuch
Auflage5. Auflage 2017
HerausgeberRheinwerk Computing
Erscheinungsdatum 26.06.2017
Inhaltsverzeichnis  1.  Einführung ... 17        1.1 ... Vorteile von Python ... 17        1.2 ... Verbreitung von Python ... 18        1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18        1.4 ... Übungen ... 20        1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20        1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21        1.7 ... Installation von Python unter macOS ... 21   2.  Erste Schritte ... 23        2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23        2.2 ... Erstes Programm ... 27        2.3 ... Speichern und Ausführen ... 28   3.  Programmierkurs ... 35        3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 35        3.2 ... Variablen und Operatoren ... 36        3.3 ... Verzweigungen ... 41        3.4 ... Schleifen ... 51        3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 63        3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 64        3.7 ... Funktionen und Module ... 71        3.8 ... Das fertige Spiel ... 78   4.  Datentypen ... 83        4.1 ... Zahlen ... 83        4.2 ... Zeichenketten ... 97        4.3 ... Listen ... 109        4.4 ... Tupel ... 116        4.5 ... Dictionarys ... 120        4.6 ... Mengen, Sets ... 126        4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131        4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 137   5.  Weiterführende Programmierung ... 143        5.1 ... Allgemeines ... 143        5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 150        5.3 ... Conditional Expression ... 159        5.4 ... Iterierbare Objekte ... 160        5.5 ... List Comprehension ... 164        5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 167        5.7 ... Funktionen ... 177        5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 189        5.9 ... Statistikfunktionen ... 194        5.10 ... Eigene Module ... 196        5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 199   6.  Objektorientierte Programmierung ... 203        6.1 ... Was ist OOP? ... 203        6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 204        6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 206        6.4 ... Besondere Methoden ... 208        6.5 ... Operatormethoden ... 209        6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 211        6.7 ... Vererbung ... 213        6.8 ... Mehrfachvererbung ... 216        6.9 ... Enumerationen ... 219        6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 220   7.  Verschiedene Module ... 225        7.1 ... Datum und Zeit ... 225        7.2 ... Container »double-ended queue« ... 236        7.3 ... Multithreading ... 241        7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 247        7.5 ... Audioausgabe ... 255   8.  Dateien ... 257        8.1 ... Dateitypen ... 257        8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 258        8.3 ... Sequenzielle Dateien ... 259        8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 271        8.5 ... Serialisierung ... 276        8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 280        8.7 ... Informationen über Dateien ... 282        8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 284        8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 285        8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 290        8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 297   9.  Internet ... 303        9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 303        9.2 ... Webserver-Programmierung ... 312        9.3 ... Browser aufrufen ... 326        9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 326 10.  Datenbanken ... 339        10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 339        10.2 ... SQLite ... 340        10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 355        10.4 ... MySQL ... 357        10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 364        10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 367 11.  Benutzeroberflächen ... 371        11.1 ... Einführung ... 371        11.2 ... Widget-Typen ... 375        11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 405        11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 423        11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 439 12.  Unterschiede in Python 2 ... 445        12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 445        12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 447 13.  Raspberry Pi ... 449        13.1 ... Einzelteile und Installation ... 449        13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 453        13.3 ... Aufbau des GPIO-Anschlusses ... 457        13.4 ... Lüftersteuerung ... 459   A.  Anhang ... 469        A.1 ... Installation von XAMPP ... 469        A.2 ... UNIX-Befehle ... 471        A.3 ... Lösungen ... 474   Index ... 481
Hauptbeschreibung100% Python für Einsteiger Schritt für Schritt eigene Programme entwickeln Mit vielen Beispielen und Übungsaufgaben GUI, OOP, Datenbank- und Internetanwendungen u.v.m. Python lernen leicht gemacht! Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie Schritt für Schritt ein eigenes Spiel mit Python programmieren. Dabei lernen Sie alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen und viele Übungsaufgaben sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt! Aus dem Inhalt: Installation Python-Grundlagen Fehlerbehandlung Objektorientierte Programmierung Multithreading Dateiverarbeitung Internetanwendungen Datenbankanwendungen mit SQLite Grafische Benutzeroberflächen Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3 Entwickeln für den Raspberry Pi
Breite17.2 cm
Sprachedeutsch

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