Let’s code Python - Hauke Fehr  [Gebundene Ausgabe]

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Produktinformationen

Details
EAN / ISBN-139783836265140
Höhe23 cm
AutorHauke Fehr
ProduktformGebundene Ausgabe
Auflage1
HerausgeberRheinwerk
Erscheinungsdatum 2018
Inhaltsverzeichnis  Materialien zum Buch ... 13   Geleitwort ... 15   1.  Programme schreiben -- wie geht das? ... 17   2.  Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 21        Innenleben eines PCs ... 21        Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 22        Bits und Bytes ... 24        Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 26   3.  Python -- die Programmiersprache ... 27        Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 27        Interpreter und Compiler ... 28        Python -- einfach und universell ... 29        Jython -- was ist das? ... 30        TigerJython -- deine Lernumgebung ... 31   4.  TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 33        Installation unter Windows ... 33        Installation auf dem Mac ... 35        TigerJython unter Linux installieren ... 37   5.  Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 39        Direkte Befehle -- die Konsole ... 40        Ausgabe mit Zahlen ... 40        Die »Syntax« muss stimmen ... 45        Zeichenketten statt Zahlen ... 46   6.  Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 49        Variablennamen ... 51        Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 54   7.  Programme schreiben -- es geht los! ... 57        Ein Programm in TigerJython eingeben ... 57        Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 58        Zweites Programm: Ein Umrechner ... 60        Programme speichern ... 62        Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 63        Rechner mit Rest ... 65        Das magische Quadrat ... 66        Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 70   8.  Bedingungen -- Was passiert, wenn ... ... 73        »if«-Abfragen in Python ... 74        »if« mit »else« ... 77        Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 79        »elif« -- »else if« ... 80        »if« -- »else« im Überblick ... 81        Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 83        Programm: Eintrittsprüfung ... 84   9.  Befehle und Module ... 87        Was sind Module? ... 87        Das Modul »math« ... 88        Das Modul »random« ... 92        Roulette ... 93        Programm: Entscheidungshilfe ... 94 10.  Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 97        Die Zählschleife mit »repeat« ... 98        Würfeln ohne Ende ... 100        Schleifen verschachteln ... 103        Die »while«-Schleife ... 105        Würfelpoker ... 106        Klassisches Zahlenraten ... 109        Das kleine Einmaleins ... 112        Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 117        Primzahlentester ... 119        Das Probeverfahren ... 119        Das Schachrätsel ... 124        Zins und Zinseszins ... 126 11.  Listig: Mit Listen arbeiten ... 127        Zeichenketten sind Listen ... 127        Listen in Python ... 130        Wochentag nachschlagen ... 132        Listen per Programm erzeugen ... 133        Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134        Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137        Ein Lottozahlen-Tipp ... 140        Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144        Mehrdimensionale Listen ... 148        Zusammenfassung: Listen ... 151 12.  Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153        Die Schildkröte steuern ... 154        Weitere Turtle-Befehle ... 162        Grafik mit Koordinaten ... 166        Funktionsgraphen programmieren ... 168        Zufallsbilder erstellen ... 170        Variationen: Zufallsmuster ... 172        Eingebaute Funktionen nutzen ... 175 13.  Funktionen selber schreiben ... 177        Was sind Funktionen noch mal genau? ... 177        Eigene Funktionen schreiben ... 178        Eigene Funktion »zahlwort« ... 182        Ein eigenes Modul erstellen ... 186        Zeichnen mit Funktionen ... 188        Rekursive Funktionen ... 190 14.  Sound programmieren ... 195        Sound in Python abspielen ... 195        Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 195        WAV-Dateien abspielen ... 196        mp3-Dateien abspielen ... 197        Eigene Musik machen ... 198        Sprachsynthese: Lass den Computer sprechen! ... 200 15.  Objekte programmieren ... 203        Was sind Objekte? ... 204        Objekte in Python ... 204        Klassen und Instanzen ... 207        Objekte für alles ... 212 16.  Eigene Objekte definieren ... 215        Die Funktion »__init__« ... 216        Eigene Methoden definieren ... 218        Die Funktion »__str__« ... 220        Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 223 17.  gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 227        Ein Spielfeld erzeugen ... 228        Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 232        Der Fisch soll leben ... 234        Spielfiguren mit Eigenleben ... 236        Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 239        Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 244 18.  Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 247        Erweiterung der Spielidee ... 252        Kollision: Interaktion zwischen Spielfiguren ... 253        Klang hinzufügen ... 258        Ein Spiel braucht Gegner ... 259 19.  Neues Spiel: Breakball ... 267        Das Spielprinzip ... 267        Elemente des Programms ... 267        Erste Schritte: Spielfeld und Ball ... 268        Nächstes Element: Das Brett ... 273        Dritter Schritt: Die Blöcke ... 277        Die Spielsteuerung ... 282 20.  Space Attack -- ein Klassiker ... 289        Das Spielprinzip ... 289        Technik: Was brauchen wir? ... 289        Das Spielfeld ... 290        Das Raumschiff ... 290        Jetzt wird geschossen ... 292        Die Aliens ... 296        Erweiterungen ... 306        Weiterer Ausbau: deine Aufgabe ... 309 21.  Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 311        Die Spielidee ... 311        Benötigte Elemente ... 311        Das Spielfeld ... 312        Der Ball ... 312        Die Ballsteuerung mit der Maus ... 314        Die Balken -- als Spielgegner ... 317        Das Spiel erweitern und verbessern ... 324        Weitere Ideen ... 326 22.  TicTacToe -- Brettspiele mit gamegrid ... 329        Das Spielprinzip ... 329        Welche Elemente werden benötigt? ... 329        Das Spielfeld ... 330        Auf die Maus reagieren ... 332        Die Spielverwaltung ... 334        Ein Objekt für die Spieldaten ... 335        Erweiterungen von TicTacToe ... 343        Der Computer als Gegner ... 344        Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 345        Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 349        Echte KI: Die Minimax-Methode ... 353 23.  Wie geht es weiter? ... 355        Mit TigerJython weitermachen ... 356        Andere Python-Systeme ... 357        Andere Programmiersprachen? ... 358   Index ... 361
HauptbeschreibungProgrammieren lernen mit Python. Ideal für Programmieranfänger Komplett in Farbe, ausführlich kommentierter Code Mit komplettem Starterpack einfach loslegen Viele Beispiele mit Text und Grafik Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code. Aus dem Inhalt: Installation und erste Schritte Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker Fehler finden leicht gemacht Ein Grafik-Framework benutzen Ein Roboter, der zeichnen kann Dateien bearbeiten und speichern Mathematische Graphen und Diagramme Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr Selbst gebaute Kreaturen Multi-Level-Spiele
Breite17.2 cm
SpracheDeutsch

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