Bis zu 50 % günstiger als neu
3 Jahre rebuy Garantie
Professionelles Refurbishment
ElektronikMedien
Tipps & News
AppleAlle anzeigen
TabletsAlle anzeigen
HandyAlle anzeigen
Fairphone
AppleAlle anzeigen
iPhone Air GenerationiPhone Duo Generation
GoogleAlle anzeigen
Pixel Fold
HonorAlle anzeigen
HuaweiAlle anzeigen
NothingAlle anzeigen
OnePlusAlle anzeigen
OnePlus 11 GenerationOnePlus 12 Generation
SamsungAlle anzeigen
SonyAlle anzeigen
XiaomiAlle anzeigen
Weitere Modelle
Tablets & eBook ReaderAlle anzeigen
GoogleKobo
AppleAlle anzeigen
HuaweiAlle anzeigen
MatePad Pro Serie
MicrosoftAlle anzeigen
XiaomiAlle anzeigen
Kameras & ZubehörAlle anzeigen
ObjektiveAlle anzeigen
Samyang
System & SpiegelreflexAlle anzeigen
CanonAlle anzeigen
FujifilmAlle anzeigen
OlympusAlle anzeigen
PanasonicAlle anzeigen
SonyAlle anzeigen
WearablesAlle anzeigen
Fitness TrackerAlle anzeigen
SmartwatchesAlle anzeigen
Xiaomi
Konsolen & ZubehörAlle anzeigen
Lenovo Legion GoMSI Claw
NintendoAlle anzeigen
Nintendo Switch Lite
PlayStationAlle anzeigen
XboxAlle anzeigen
Audio & HiFiAlle anzeigen
KopfhörerAlle anzeigen
FairphoneGoogle
LautsprecherAlle anzeigen
GoogleYamahatonies
iPodAlle anzeigen

Handgeprüfte Gebrauchtware

Bis zu 50 % günstiger als neu

21 Tage Widerrufsrecht

Spielend lernen!

(Broschiert, Deutsch)

Optischer Zustand
  • Sehr guter Zustand: leichte Gebrauchsspuren vorhanden
  • z.B. mit vereinzelten Knicken, Markierungen oder mit Gebrauchsspuren am Cover
  • Gut als Geschenk geeignet
Beschreibung
Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – so genannten „off-the-shelf games“ – auch Bildungspotenziale beschreiben? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext…  nutzbar gemacht werden? Dieser Frage widmete sich das Praxisforschungsprojekt „Spielend lernen!“ des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln. Hier wurden mithilfe zentraler Zielgruppen in einer Reihe von Expert*innen-Workshops kritische Stellschrauben (technisch, konzeptionell und pädagogisch) identifiziert und davon ausgehend Gelingensbedingungen spezifiziert, unter denen das Medium Computerspiel ein sinnvolles Werkzeug im schulischen und außerschulischen Unterricht sein kann. Um der Vielschichtigkeit der Thematik und der unterschiedlichen fachdidaktischen Bedarfe gerecht zu werden, wurde der Fokus bewusst breit gehalten und nicht auf spezielle Fächer eingegrenzt. Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft des Landes Nordrhein-Westfalen fasst wesentliche wissenschaftliche, medienpädagogische und fachdidaktische Perspektiven des Praxisforschungsprojektes noch einmal zusammen. Dadurch, dass hier in stärkerem Maße als bislang geschehen die Nutzbarmachung kommerzieller digitaler Spiele als Vehikel für die Wissensvermittlung gerade auch im Rahmen formeller Kontexte akzentuiert wird, nimmt das vorliegende Buch eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein, aus der sich wertvolle Erkenntnisse generieren. Mit Beiträgen von Svenja Anhut, Sandra Aßmann, Johannes Breuer, Christian Bunnenberg, Jan Torge Claussen, Gerit Götzenbrucker, Denise Gühnemann, Daniel Heinz, Kai Kaspar, Fares Kayali, Daniela Kortebusch, Marcus Lüpke, Alexander Martin, Peter Moormann, Peter Purgathofer, Marco Rüth, Vera Schwarz, Thomas Welsch, Carolin Wendt, André Weßel, Markus Wiemker, Jeffrey Wimmer, Wolfgang Zielinski und Thimo Zirpel.
neu 18,80 € -55 %*
8,29 €
Broschiert | Sehr gut
Nur noch 1 verfügbar! Versandbereit in 3-4 Werktagen
zzgl.
Nur noch 1 verfügbar! Versandbereit in 3-4 Werktagen
zzgl.

Handgeprüfte Gebrauchtware

Bis zu 50 % günstiger als neu

21 Tage Widerrufsrecht

* Spare 55 % gegenüber Neuware
Der Streichpreis bezieht sich auf den empfohlenen Verkaufspreis des Herstellers oder den marktüblichen Preis für einen neuen Artikel. Der angegebene Prozentsatz entspricht der Differenz zwischen diesem Referenzpreis und unserem aktuellen Verkaufspreis.

Technische Daten


Erscheinungsdatum
01.05.2017
Sprache
Deutsch
EAN
9783867364058
Herausgeber
kopaed
Serien- oder Bandtitel
Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW
Sonderedition
Nein
Seitenanzahl
200
Einbandart
Broschiert
Buch Untertitel
Computerspiele(n) in Schule und Unterricht
Bandzählung
5
Schlagwörter
Schule, Unterricht, Computerspiele
Thema-Inhalt
J - Gesellschaft und Sozialwissenschaften Y - Kinder, Jugendliche und Bildung
Höhe
220 mm
Breite
17 cm

Auf gebrauchten Artikeln oder Originalverpackungen sichtbare Umwelt-, Nachhaltigkeits- oder Zertifizierungsangaben stammen aus der ursprünglichen Herstellerkennzeichnung. Sie stellen keine eigene aktuelle Umwelt- oder Nachhaltigkeitsaussage von rebuy dar. Maßgeblich für das Angebot sind ausschließlich die von rebuy in der Artikelbeschreibung angegebenen Produkteigenschaften.

-.-
Leider noch keine Bewertungen
Leider noch keine Bewertungen
Schreib die erste Bewertung für dieses Produkt!
Wenn du eine Bewertung für dieses Produkt schreibst, hilfst du allen Kund:innen, die noch überlegen, ob sie das Produkt kaufen wollen. Vielen Dank, dass du mitmachst!