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Beschreibung
Gefangen an einem unbekannten Ort, schmiedet der Erzähler heimlich Fluchtpläne. Die Tatsache, ohne Erinnerungen zu sein, erschwert das Vorhaben. Doch der Drang, endlich auszubrechen aus diesem furchteinflößenden, schneeverwobenen Schloss, lässt ihn jedes Risiko eingehen. Und so gerät der Erzähler immer tiefer hinein in einen wirren Strudel aus rätselhaften Begegnungen und magischer Paranoia, die er spielerisch zu entschlüsseln hofft, was ihn letztlich zum Ursprung seiner Erinnerungen führt. Der All-Age-Roman ist ein technoides Märchen, das sich mit Virtualität auseinandersetzt und die Frage aufwirft, was Erinnerungen sind und was sie bedeuten. Nichts ist so, wie es scheint in der Geschichte und die Frage, was Realität ist, muss immer wieder neu überdacht werden. Mit einem Nachwort von Stephan Günzel.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
01.10.2019
Sprache
Deutsch
EAN
9783865994448
Herausgeber
Kulturverlag Kadmos Berlin
Sonderedition
Nein
Autor
Matthias A. K. Zimmermann
Seitenanzahl
324
Auflage
1
Einbandart
Gebundene Ausgabe
Buch Untertitel
Die Experimente der Erinnerung
Schlagwörter
Rätsel lösen, moderne Welt, Experimente, Magischer Realismus, Zeit, Cyberpunk, Wahrnehmungsverzerrung, All-Age-Roman, Kugelvolumen, Zukunft, Paranoia, Codes knacken, Erinnerung, Quellcode, Game Design, Uhren, Flucht, Höhlengleichnis, Realität, Virtuelle Realität, Computerspiele, Psychiatrie, Virtualität, Digitalität, Märchenwelt, Virtuelle Welt, Therapiecomputerspiel, Computerspielgeschichte, Raumtheorie, Gehirnströme, Amnesie, Immersion, Bildungsroman, Source Code, philosophischer Roman, Serious Games, Neuroleptika
Thema-Inhalt
AKLF - Game Art (Computerspiele) FMM - Magischer Realismus FN - Belletristik: Traditionelle Geschichten, Märchen, Mythen, Fabeln und Legenden FLPB - Science-Fiction: Cyberpunk / Biopunk FLC - Klassische Science-Fiction-Literatur UGG - Computerspiele-Design
Höhe
230 mm
Breite
15 cm

Hersteller: Kulturverlag Kadmos Berlin, Waldenserstr. 2-4, Berlin, Deutschland, 10551, info@kulturverlag-kadmos.de

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