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Virtuelle Computerspielwelten

Benjamin Bigl (Unbekannter Einband, Deutsch)

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Beschreibung
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform grundsätzlich von klassischen Computerspielen, was anhand eines Kommunikations- und Wirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehend wird mit zwei empirischen Studien der Frage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel-Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigen Transfer zwischen Spiel- und Alltagswelt zu befördern. Die empirischen Befunde verweisen auf Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen, auf die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklung im Fach an.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
19.05.2016
Sprache
Deutsch
EAN
9783869621937
Herausgeber
Herbert von Halem Verlag
Sonderedition
Nein
Autor
Benjamin Bigl
Seitenanzahl
398
Einbandart
Unbekannter Einband
Buch Untertitel
Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
Schlagwörter
Game Studies, Videospiele, Kinetik
Thema-Inhalt
JB - Gesellschaft und Kultur, allgemein
Inhaltsverzeichnis
Vorwort 1. Einleitung 2. Vorbemerkungen – Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft 2.1 Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft 2.2 Das Computerspiel im Kommunikationsprozess 2.3 Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler (K-S-Modell) 2.4 Zusammenfassung: Das Computerspiel als Massenkommunikationsmedium 3. Medienvirtualität als phänomenologischer Bezugsrahmen 3.1 Forschungsgegenstand und Bezugsrahmen 3.2 Forschungsleitende Fragen 3.3 Ziele der Arbeit 3.4 Relevanz 4. Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii 4.1 Die Herausbildung der Computerspiele als Plattform 4.2 Genese der Computerspielentwicklung 4.3 Plattform-Modell der Computerspiele 4.4 Zum Spielbegriff 4.5 Computerspielen aus psycho- und physiologischer Perspektive 4.6 Zusammenfassung: Die Wii als prototypisches Konzept der Virtualisierung 5. Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten 5.1 Begriffsbestimmung ›virtuelle Realität‹ 5.2 Begriffsbestimmung ›virtuelle Welt‹ 5.3 Vorschlag eines integrativen Weltenmodells 5.4 Zur Spezifik virtueller Welten119 5.5 Virtualität als Konzept und Voraussetzung des Erlebens einer virtuellen Welt 5.6 Zusammenfassung: Zum Erleben von virtuellen Welten 6. Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive 6.1 Das Transferprozess-Modell 6.2 Der dynamisch-transaktionale Ansatz als Metamodell der Transferwirkung 6.3 Integration des Transfermodells in den DTA 6.4 Zusammenfassende Schlussfolgerungen 7. Hypothesen 7.1 Operationalisierung 7.2 Überlegungen zur Methodik 7.3 Überlegungen zur Stimuluswahl 8. Intertransaktionen und Funktionale Transfers 8.1 Stimulus: Tiger Woods PGA Golf Tour 8.2 Untersuchungsdesign 8.3 Ablauf des Experiments 8.4 Erhebungsinstrumente: Fragebogen und Beobachtungsbogen 8.5 Befunde 8.6 Schlussfolgerungen und Implikationen 9. Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers 9.1 Stimuli: Resident Evil IV, Resident Evil – The Darkside Chronicles & Max Payne 2 9.2 Untersuchungsdesign 9.3 Ablauf des Experiments 9.4 Erhebungsinstrumente 9.5 Gruppenbildung, Datenaufbereitung und Analyseverfahren 9.6 Befunde 9.7 Zusammenfassung 10. Diskussion und Ausblick Literaturverzeichnis Anhang
Höhe
213 mm
Breite
14.2 cm

Hersteller: Herbert von Halem Verlag, Boisseréestr. 9–11, Köln, Deutschland, 50674, produktsicherheit@halem-verlag.de, Herbert von Halem

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