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Sprechstile in Videospielen: Am Beispiel der deutschen Produktion Risen 2

Christian Blum (Broschiert, Deutsch)

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Beschreibung
Videospiele gibt es bereits seit den ersten Computern. Was 1946 an raumfüllenden Rechnern nur wenigen beteiligten Wissenschaftlern vorbehalten war, begeistert inzwischen viele hundert Millionen Spieler auf der ganzen Welt. Natürlich haben sich die Spiele parallel zu der Weiterentwicklung der Hardware ebenso verändert und an Komplexität stets zugenommen. Während das erste namentlich bekannte Spiel OXO, besser bekannt als Tic-Tac- Toe, nur eine simple Darstellung eines Rasters mit neun Feldern war, auf denen zwei Spieler sich mit X und O duellierten, bis einer eine Reihe komplettiert hatte, erleben Spieler 2012 ganze Romane in interaktiver Form. Die Abgrenzung zwischen Realität und Spiel ist längst nicht mehr derart deutlich wie früher. Durch gezielten Einsatz von Emotionen und audiovisuellen Mitteln erreichen die Titel der letzten zwanzig Jahre immer mehr Spieler - auch auf einer intimen und emotionalen Ebene. Erreicht wird dies vor allem durch die Vermischung menschlicher Interaktion mit den Spielfiguren. Das betrifft die grafische Darstellung der Charaktere, die Außenwelt der Spiele und seit vielen Jahren auch die sprachliche Ausdrucksweise der Figuren. Moderne Spiele schaffen es, dem Spieler ein realistisches Umfeld zu bieten, welches mit sozialen Zusammenhängen, politischen Auseinandersetzungen und oftmals übernatürlichen Geschehnissen eine spannende und aufregende Parallelwelt schafft. Die Sprache spielt hierbei schon lange eine zentrale Rolle. Wortwitz, äußerlich unsichtbare Charaktereigenschaften, Hierarchiegebilde und emotionale Signale werden dem Spieler über Dialoge, Monologe und Erzählerstimmen vermittelt. Anders als bei Filmen oder realen Personen kämpfen Videospiele jedoch auch heute noch mit gewissen Einschränkungen. Trotz zahlreicher Errungenschaften auf dem Gebiet der realistischen Darstellung ist ein Spiel eben nur ein Spiel. Die gezielte Vermittlung von Gefühlen, Intentionen und Informationen ist trotz der fortschreitenden Entwicklung mit realen Unterhaltungen nicht vergleichbar. Die Künstlichkeit der Figuren und ihrer Interaktionen ist immer noch sichtbar. Um den Spieler dennoch zu erreichen und ein möglichst glaubhaftes Szenario zu kreieren, bedarf es also großer Mühe seitens der Entwickler. Die Auswahl der Stimmen für einzelne Spielcharaktere ist daher neben der grafischen Darstellung von größter Bedeutung für eine moderne Spielwelt. Sofern die audiovisuelle Erfahrung also unbefriedigende Ergebnisse hervorruft, ist der Titel in seinem Vorhaben gescheitert, den Spieler mit auf eine Reise durch abenteuerliche Welten zu nehmen.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
01.11.2012
Sprache
Deutsch
EAN
9783842887572
Herausgeber
Diplomica Verlag
Sonderedition
Nein
Autor
Christian Blum
Seitenanzahl
132
Auflage
1
Einbandart
Broschiert
Autorenporträt
Christian Blum, M. A., wurde 1987 in Köln geboren. Als Kind der Neunziger begleiteten Videospiele den passionierten Gamer schon seit frühester Kindheit. Die Motivation, sich wissenschaftlich mit diesem Thema zu befassen, gewann Christian Blum durch seine Erfahrungen mit Videospielen, seine Arbeit in der Medienbranche und seinem Interesse an der Arbeit hinter den Kulissen eines fertigen großen Titels. Im Juli 2012 schloss Blum sein Studium mit dem akademischen Grad des Masters of Arts ab. Heute lebt und arbeitet er in Düsseldorf und schreibt für ein großes Onlineportal.
Schlagwörter
Game, Sprache, Medienwissenschaft, Spielfigur, Computerspiele, audiovisuelles Mittel, Spielcharakter
Höhe
220 mm
Breite
15.5 cm

Warnhinweise und Sicherheitsinformationen

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