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Computer Games and the Social Imaginary

Graeme Kirkpatrick (Gebundene Ausgabe, Englisch)

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Beschreibung
In this compelling book, Graeme Kirkpatrick argues that computer games have fundamentally altered the relation of self and society in the digital age. Tracing the origins of gaming to the revival of play in the 1960s counter culture, Computer Games and the Social Imaginary describes how the energies of that movement transformed computer technology from something ugly and machine-like into a world of colour and 'fun'. In the process, play with computers became computer gaming - a new cultural practice with its own values. From the late 1980s gaming became a resource for people to draw upon as they faced the challenges of life in a new, globalizing digital economy. Gamer identity furnishes a revivified capitalism with compliant and 'streamlined' workers, but at times gaming culture also challenges the corporations that control game production. Analysing topics such as the links between technology and power, the formation of gaming culture and the subjective impact of play with computer games, this insightful text will be of great interest to students and scholars of digital media, games studies and the information society.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
06.09.2013
Sprache
Englisch
EAN
9780745641102
Herausgeber
John Wiley & Sons
Serien- oder Bandtitel
DMS - Digital Media and Society
Sonderedition
Nein
Autor
Graeme Kirkpatrick
Seitenanzahl
248
Einbandart
Gebundene Ausgabe
Einbandart Details
Fadenbindung

Hersteller: Polity Press, Boschstrasse 12, Weinheim, Deutschland, 69469, product_safety@wiley.com, Wiley-VCH GmbH

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