Bis zu 50 % günstiger als neu 3 Jahre rebuy Garantie Professionelles Refurbishment
ElektronikMedien
Tipps & News
AppleAlle anzeigen
TabletsAlle anzeigen
HandyAlle anzeigen
Fairphone
AppleAlle anzeigen
iPhone Air Generation
GoogleAlle anzeigen
Pixel Fold
HonorAlle anzeigen
HuaweiAlle anzeigen
Honor SerieY-Serie
NothingAlle anzeigen
OnePlusAlle anzeigen
OnePlus 11 GenerationOnePlus 12 Generation
SamsungAlle anzeigen
Galaxy XcoverWeitere Modelle
SonyAlle anzeigen
Weitere Modelle
XiaomiAlle anzeigen
Weitere Modelle
Tablets & eBook ReaderAlle anzeigen
Google
AppleAlle anzeigen
HuaweiAlle anzeigen
MatePad Pro Serie
MicrosoftAlle anzeigen
XiaomiAlle anzeigen
Kameras & ZubehörAlle anzeigen
ObjektiveAlle anzeigen
System & SpiegelreflexAlle anzeigen
WearablesAlle anzeigen
Fitness TrackerAlle anzeigen
SmartwatchesAlle anzeigen
Xiaomi
Konsolen & ZubehörAlle anzeigen
Lenovo Legion GoMSI Claw
NintendoAlle anzeigen
Nintendo Switch Lite
PlayStationAlle anzeigen
XboxAlle anzeigen
Audio & HiFiAlle anzeigen
KopfhörerAlle anzeigen
FairphoneGoogle
LautsprecherAlle anzeigen
Beats by Dr. DreGoogleYamahatonies
iPodAlle anzeigen

Handgeprüfte Gebrauchtware

Bis zu 50 % günstiger als neu

Der Umwelt zuliebe

Virtuelle Welten: Ungenutzte Potentiale für Unternehmen

Jürgen Fleck (Broschiert, Deutsch)

Keine Bewertungen vorhanden
Optischer Zustand
Beschreibung
Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden. Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auch der verschieden Ausprägungen virtueller Welten wird durchgeführt. Basierend auf den im theoretischen Teil gewonnenen Informationen analysiert der zweite Teil Second Life (SL) spezifisch. Hierbei werden Gemeinsamkeiten und Abgrenzungskriterien von SL im Bezug zu anderen VWen herausgearbeitet. Die darauf folgende SWOT-Analyse erörtert die Stärken und Schwächen der SL-Plattform und kombiniert sie mit den Chancen und Risiken, die das komplette Umfeld bietet. Die daraus resultierenden Geschäftsideen/-ansätze werden weiterführend auf den Stakeholderkompass übertragen, um die Auswirkungen auf die verschieden Anspruchsgruppen eines Unternehmens zu erörtern und zu analysieren. Das daran anschließende Fazit beantwortet die Leitfrage: Ist es attraktiv für Unternehmen, in einem möglichst frühen Stadium der Integration virtueller Welten im Internet einen Onlineauftritt zu starten, oder sollte besser abgewartet werden, wie erfolgreich sich die einzelnen virtuellen Welten integrieren?
Dieses Produkt haben wir gerade leider nicht auf Lager.
ab 30,99 €
Derzeit nicht verfügbar
Derzeit nicht verfügbar

Handgeprüfte Gebrauchtware

Bis zu 50 % günstiger als neu

Der Umwelt zuliebe

Technische Daten


Erscheinungsdatum
11.08.2008
Sprache
Deutsch
EAN
9783836664967
Herausgeber
Diplomica Verlag
Sonderedition
Nein
Autor
Jürgen Fleck
Seitenanzahl
74
Auflage
1
Einbandart
Broschiert
Buch Untertitel
Gezeigt am Beispiel von Second Life
Autorenporträt
Juergen Fleck wurde 1977 geboren und beschäftigte sich seit seiner frühen Jugend zunächst spielerisch mit virtuellen Welten. Fasziniert von deren Wirkungsweisen und Möglichkeiten nutzte er die Gelegenheit, während seines Studiums (Fachrichtung: Kommunikationsmanagement) an der Fachhochschule Mainz, sich eingehender mit der Thematik zu beschäftigen. Die virtuellen Welten begleiteten ihn seitdem stets bis zu seinem erfolgreichen Abschluss zum Diplom Betriebswirt im Jahre 2007.
Schlagwörter
Immersion, Second Life, Computerspiel, Virtuelle Welt, Stakeholder Kompass
Höhe
270 mm
Breite
19 cm

Warnhinweise und Sicherheitsinformationen

Informationen nach EU Data Act

-.-
Leider noch keine Bewertungen
Leider noch keine Bewertungen
Schreib die erste Bewertung für dieses Produkt!
Wenn du eine Bewertung für dieses Produkt schreibst, hilfst du allen Kund:innen, die noch überlegen, ob sie das Produkt kaufen wollen. Vielen Dank, dass du mitmachst!