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Das iPhone-Entwicklerbuch

Erica Sadun (Gebundene Ausgabe, Deutsch)

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Beschreibung
(aus dem Vorwort) Zielgruppe Dieses Buch wurde für iPhone-Programmierer geschrieben, die ihre Projekte fertigstellen müssen und mit dem neuen SDK noch nicht vertraut sind. Obwohl jeder Programmierer andere Ziele verfolgt und über andere Voraussetzungen verfügt, müssen viele ähnliche Aufgaben bei ihrer Programmierung meistern: 'Wie erstelle ich eine Tabelle?', 'Wie erstelle ich einen sicheren Schlüsselbundeintrag?', 'Wie durchsuche ich das Adressbuch?', 'Wie wechsle ich zwischen Ansichten?', 'Wie kann ich Core Location verwenden?'. Das iPhone-Entwicklerbuch richtet sich direkt an diejenigen, für die die Programmierung des iPhones etwas Neues ist. Durch seine klar strukturierten und vollständig dokumentierten Beispiele werden Sie an Geschwindigkeit zulegen und produktiv arbeiten können. Es stellt bewährte, anwendbare Lösungen bereit, die es dem Programmierer ermöglichen, sich mehr auf die Besonderheiten seines Programms zu konzentrieren, anstatt sich um Standardaufgaben kümmern zu müssen. Aufbau des Buchs Dieses Buch bietet jeweils unabhängige Rezepte für die häufigsten Probleme neuer iPhone-Entwickler an: Gestaltung von Oberflächenelementen, Antwort auf Benutzeraktionen, Zugriff auf lokale Datenquellen und Verbindung zum Internet. Das Kochbuch enthält Code, den Sie direkt in Ihr Programm einfügen und anschließend an Ihre Bedürfnisse anpassen können. Jedes Kapitel fasst verwandte Aufgaben zusammen. Leser können direkt zur gesuchten Lösung springen, ohne entscheiden zu müssen, welche Klasse oder welches Framework am besten für das Problem geeignet ist. Die folgende Zusammenfassung zeigt, was Sie in den einzelnen Kapiteln dieses Buchs erwartet: Kapitel 1: Einführung in das iPhone SDK Kapitel 1 stellt das iPhone SDK vor, beschreibt das iPhone als Auslieferungsplattform und erklärt seine Beschränkungen. Außerdem werden kurz Standardprogramme beschrieben. Schließlich erstellen Sie mit 'Hello World' Ihr erstes Beispiel. Kapitel 2: Ansichten Kapitel 2 beschreibt die Ansichten und Objekte, die auf dem Bildschirm zu sehen sind. Sie erfahren, wie Sie Elemente gestalten, erstellen und anordnen, um das Rückgrat für Ihre iPhone-Programme anzulegen. Sie lernen etwas über Hierarchien, Geometrien und Animationen und erfahren außerdem, wie Sie über antippbare Ansichten mit dem Benutzer kommunizieren können. Kapitel 3: Ansichtscontroller Das iPhone-Modell lässt sich kurz als 'kleiner Bildschirm, riesige virtuelle Welt' zusammenfassen. In Kapitel 3 lernen Sie die verschiedenen UIViewController-Klassen kennen, mit denen Sie virtuelle Räume vergrößern und anordnen können, mit denen Ihre Benutzer arbeiten. Sie erfahren, wie diese leistungsfähigen Objekte die Hauptarbeit bei der Navigation zwischen den iPhone-Anwendungsbildschirmen erledigen. Kapitel 4: Benutzer benachrichtigen Das iPhone verfügt über viele Möglichkeiten, um die Aufmerksamkeit des Benutzerszu erlangen, von Dialogfeldern und Fortschrittsanzeigen über akustisches Klingeln bis zur Status- leistenaktualisierung. Kapitel 4 zeigt, wie Sie diese Hinweise in Ihre Programme einbauen können, um Ihr Spektrum an Benutzerbenachrichtigungen zu erweitern. Kapitel 5: Grundlegende Tabellen Tabellen bieten eine Interaktionsmöglichkeit, die besonders gut auf einem kleinen, beengten Gerät funktioniert. Viele, wenn nicht sogar die meisten Programme, die mit dem iPhone ausgeliefert werden, basieren auf Tabellen, darunter Einstellungen, iPod, YouTube, Aktien und Wetter. Kapitel 5 zeigt, wie Tabellen auf dem iPhone funktionieren, welche Arten für Sie als Entwickler verfügbar sind und wie Sie die Tabellenfunktionen in Ihren eigenen Programmen verwenden können. Kapitel 6: Erweiterte Tabellen Bei Tabellen für das iPhone sind einfache Scrolllisten nicht alles. Sie können u. a. Tabellen mit betitelten Abschnitten oder mehreren scrollbaren Spalten erstellen, Schalter und andere Steuerelemente hinzufügen, durchsichtige Zellenhintergründe anlegen und benutzerdefinierte Schriftarten verwenden. Kapitel 6 beginnt dort, wo 'Grundlegende Tabellen' aufhört: Es stellt fortgeschrittene Tabellenrezepte für die Verwendung in Ihren iPhone-Programmen vor. Kapitel 7: Medien Wie nicht anders zu erwarten ist, kann das iPhone Medien in einer großen Vielzahl von Formaten laden und anzeigen. Es spielt Musik und Filme ab, es gibt Bilder und Webseiten wieder. Sie können PDF-Dokumente, Fotoalben und mehr anzeigen lassen. In Kapitel 7 lernen Sie nacheinander die Möglichkeiten kennen, wie Sie über die Multitouch-Schnittstelle des iPhones Daten in Ihr Programm importieren oder herunterladen und anzeigen lassen können. Kapitel 8: Steuerelemente Die Klasse UIControl bildet die Grundlage für viele interaktive Elemente des iPhones, darunter Schaltflächen, Textfelder, Schieberegler und Schalter. Kapitel 8 stellt Steuerelemente und ihre Verwendung vor, die sowohl über sehr gut dokumentierte als auch undokumentierte Aufrufe erstellt werden. Kapitel 9: Menschen, Orte, Dinge Neben den gewöhnlichen Steuerelementen für Benutzeroberfl ächen und den Medienkom- ponenten, die Sie auf jedem Rechner fi nden, verfügt das iPhone SDK über eine Reihe von gezielten Entwicklerlösungen eigens für das iPhone und den iPod touch. Kapitel 9 stellt die nützlichsten davon vor, darunter den Zugriff auf das Adressbuch ('Menschen'), Core Loca- tion ('Orte') und Sensoren ('Dinge'). Kapitel 10: Verbindung mit Diensten Als mit dem Internet verbundenes Gerät ist das iPhone besonders für Abonnements webbasierter Dienste geeignet. Apple ging bei dieser Plattform verschwenderisch um und hat das iPhone mit allen möglichen Netzwerkgeräten und ihren unterstützenden Technologien ausgestattet. Das iPhone SDK verarbeitet Sockets, passwortgeschützte Schlüsselbunde, SQL- Zugriff, XML-Verarbeitung und mehr. Kapitel 10 stellt allgemeine Techniken für Netzwerke und Rezepte vor, um die täglichen Aufgaben zu vereinfachen. Kapitel 11: Zu guter Letzt: Cover Flow programmieren Auch wenn Cover Flow im iPhone SDK nicht offi ziell enthalten ist, stellt es eine der schönsten Eigenschaften beim Umgang mit dem iPhone dar. Mit Cover Flow können Sie Benutzern eine traumhafte optische Auswahl bieten, die gewöhnliche Bildlaufl isten in den Schatten stellt. Kapitel 11 stellt Cover Flow vor und zeigt, wie Sie es in Ihrem Programm verwenden können.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
30.04.2009
Sprache
Deutsch
EAN
9783827328168
Herausgeber
Addison Wesley ein Imprint von Pearson Deutschland
Sonderedition
Nein
Autor
Erica Sadun
Seitenanzahl
400
Auflage
1
Einbandart
Gebundene Ausgabe
Buch Untertitel
Rezepte für Anwendungsprogrammierung mit dem iPhone SDK
Schlagwörter
entwickeln, Programme, touch, Apps, iPod

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