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Ludifizierung und Gamification

(Broschiert, Deutsch)

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Beschreibung
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel – als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel – im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
17.01.2024
Sprache
Deutsch
EAN
9783779975809
Herausgeber
Juventa Verlag ein Imprint der Beltz Verlagsgruppe GmbH & Co. KG
Sonderedition
Nein
Seitenanzahl
113
Auflage
1
Einbandart
Broschiert
Buch Untertitel
Digitale Entgrenzungen und Transformationen des Spiels
Schlagwörter
Bildungsphilosophie, digitale Bildung, digitale Lebenswelten, Digitalisierung, Edutainment, Fortnite, Funktionen des Spiels, Games, Gamescom, spielersiches Lernen, Spieltechnologien
Thema-Inhalt
JNTR - Spielbasiertes Lernen JNA - Pädagogik: Theorie und Philosophie JNV - Lehrmittel, Lerntechnologien, E-Learning
Höhe
232 mm
Breite
15.2 cm

Hersteller: Juventa Verlag GmbH, Werderstr. 10, Weinheim, Deutschland, service@beltz.de, Beltz Verlagsgruppe GmbH & Co. KG

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