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Beschreibung
Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren – eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann – mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von…  Schüler*innen nachhaltig zu fördern. Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern – von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen – gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten – für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen. Zum Inhalt Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit Was wir von Games für den Unterricht lernen können Unterrichtsfächer gamifizieren Toolbox und Glossar
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
02.08.2025
Sprache
Deutsch
EAN
9783658484460
Herausgeber
Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH
Sonderedition
Nein
Autor
Swen Körner, Mario Staller, Tilman Uhlich, Benjamin Bonn, Nico Schué
Seitenanzahl
128
Einbandart
Broschiert
Buch Untertitel
Ein praktischer Leitfaden für Lehrer*innen
Schlagwörter
Gamification in Schulen, Gamifizierung des Unterrichts, Gamifizierung von Lernumgebungen, Spielen und Lernen, Serious Games, game-based learning, Motivation durch Gamification, Spielbasiertes Lernen, Unterrichtsmethoden Innovation, Bildung Konzepte, Lernmotivation steigern, Pädagogische Gamification, Lehrmethoden verbessern, Didaktik und Motivation
Thema-Inhalt
KJ - Betriebswirtschaft und Management SCG - Sport: Training und Coaching
Höhe
210 mm
Breite
14.8 cm

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