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Beschreibung
Code Art versteht Programmierung als elementare Kulturtechnik und spürt den vielschichtigen historischen Wurzeln und methodischen Hintergründen der programmierbaren Maschinen nach. Neben einer einführenden Darstellung algorithmischer Grundstrukturen anhand der objektorientierten Sprache Java erhält der Leser einen Überblick über aktuelle Praktiken der Programmierung in künstlerischen und medienzentrierten Anwendungsfeldern. Darüber hinaus bietet das Werk in kompakten Zwischenspielen spannende Einblicke in die Kultur- und Technikgeschichte der Programmierung.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
01.12.2004
Sprache
Deutsch
EAN
9783211204382
Herausgeber
Springer Wien
Serien- oder Bandtitel
Ästhetik und Naturwissenschaften
Sonderedition
Nein
Autor
Georg Trogemann
Seitenanzahl
604
Auflage
1
Einbandart
Taschenbuch
Buch Untertitel
Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik
Autorenporträt
Georg TROGEMANN, geb. 1959, Prof. Dr.-Ing., Diplom Informatiker. Prix Ars Electronica für Interaktive Kunst 1993. Seit 1994 Professor für Audiovisuelle Medien/Informatik an der Kunsthochschule für Medien Köln. Jochen VIEHOFF, geb. 1968, promovierter Physiker und Fotograf. Arbeitet seit 1999 als künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln. Georg TROGEMANN. Prix Ars Electronica für Interaktive Kunst 1993. Seit 1994 Professor für Audiovisuelle Medien/Informatik an der Kunsthochschule für Medien Köln. Jochen VIEHOFF. Seit 1999 künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Schlagwörter
Informatik, Medien, Programmierung, Kunst
Inhaltsverzeichnis
Vorwort.- Die programmierbare Maschine: Allgemeine Situierung; Die Organisation der programmierbaren Maschine; Konsequenzen für Künste und Medien.- Grundlegende Strukturen der Programmierung: Die objektorientierte Programmiersprache Java; Das CodeKit-Programmarchiv; Getting Started; Objekte in Java; Medien-Objekte: Die Kunst der Fuge; Elementare Datenstrukturen; Operatoren; Elementare Kontrollstrukturen; Digitale Bilder; Standard-Interaktionen; Eigenständige Prozesse in Java: Threads; Interaktion und Steuerung audio-visueller Medien.- Zwischenspiele Kapitel 2: Programmierparadigmen und die Entstehung von Java; Freie Software & Black Box; Algorithmisches Denken; Komplexität – Module und Hierarchien; Elektroakustische Musik – algorithmische Komposition; Von den Indischen Zahlen zur Leibnizschen Dyadik; Die Rechenmeister und die Cossisten; Universelle Turing-Maschinen & Minimale Kontrollstrukturen; Das Computerbild – Oder: Die Janusköpfigkeit des Pixels; Interfaces – Von Menschen und Mäusen; Animation – Vom Thaumatrope über das Kino zum algorithmischen Bild; Interaktive Erzählformen.- Fortgeschrittene Programmiertechniken: Zufallszahlen; Digitale Rückkopplungen und Fraktale; Dreidimensionale Grafik; Wachstums-Algorithmen; Genetische Algorithmen; Partikelanimation und klassischer Mechanik; Zellulare Automaten; Verteilte Systeme und Netzwerke; Neuronale Netze; Künstliche Intelligenz.- Zwischenspiele Kapitel 3: Zufall & Determinismus; Feedback, Chaos & Selbstreferenz; Analytische Geometrie & Perspektive; Grammatiken & Automaten; Digitaler Darwinismus; Die Weltmaschine; Zellulare Automaten & Selbstreproduktion; Netze & Heterarchien; Logische Kalküle, Perzeptren und Neuronale Netze; Denkende Maschinen; Die ultimative Maschine.- Ausgewählte Anwendungen: Programmierung im künstlerischen Kontext; Animation und Grafik; Erweiterte Interfaces; Kamera-Tracking; Echtzeit-Videosteuerung.- Anhang: Links und Literatur; Sachregister; Abbildungsnachweis

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