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Technische Daten
Erscheinungsdatum
01.12.2004
Sprache
Deutsch
EAN
9783211204382
Herausgeber
Springer Wien
Serien- oder Bandtitel
Ästhetik und Naturwissenschaften
Sonderedition
Nein
Autor
Georg Trogemann
Seitenanzahl
604
Auflage
1
Einbandart
Taschenbuch
Buch Untertitel
Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik
Autorenporträt
Georg TROGEMANN, geb. 1959, Prof. Dr.-Ing., Diplom Informatiker. Prix Ars Electronica für Interaktive Kunst 1993. Seit 1994 Professor für Audiovisuelle Medien/Informatik an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Jochen VIEHOFF, geb. 1968, promovierter Physiker und Fotograf. Arbeitet seit 1999 als künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Georg TROGEMANN. Prix Ars Electronica für Interaktive Kunst 1993. Seit 1994 Professor für Audiovisuelle Medien/Informatik an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Jochen VIEHOFF. Seit 1999 künstlerisch/wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Kunsthochschule für Medien Köln.
Schlagwörter
Informatik, Medien, Programmierung, Kunst
Inhaltsverzeichnis
Vorwort.-
Die programmierbare Maschine:
Allgemeine Situierung; Die Organisation der programmierbaren Maschine; Konsequenzen für Künste und Medien.-
Grundlegende Strukturen der Programmierung:
Die objektorientierte Programmiersprache Java; Das CodeKit-Programmarchiv; Getting Started; Objekte in Java; Medien-Objekte: Die Kunst der Fuge; Elementare Datenstrukturen; Operatoren; Elementare Kontrollstrukturen; Digitale Bilder; Standard-Interaktionen;
Eigenständige Prozesse in Java: Threads; Interaktion und Steuerung audio-visueller Medien.-
Zwischenspiele Kapitel 2:
Programmierparadigmen und die Entstehung von Java; Freie Software & Black Box; Algorithmisches Denken; Komplexität – Module und Hierarchien; Elektroakustische Musik – algorithmische Komposition; Von den Indischen Zahlen zur Leibnizschen Dyadik; Die Rechenmeister und die Cossisten; Universelle Turing-Maschinen & Minimale Kontrollstrukturen; Das Computerbild – Oder: Die Janusköpfigkeit des Pixels; Interfaces – Von Menschen und Mäusen; Animation – Vom Thaumatrope über das Kino zum algorithmischen Bild; Interaktive Erzählformen.-
Fortgeschrittene Programmiertechniken:
Zufallszahlen; Digitale Rückkopplungen und Fraktale; Dreidimensionale Grafik; Wachstums-Algorithmen; Genetische Algorithmen; Partikelanimation und klassischer Mechanik; Zellulare Automaten; Verteilte Systeme und Netzwerke; Neuronale Netze; Künstliche Intelligenz.-
Zwischenspiele Kapitel 3:
Zufall & Determinismus; Feedback, Chaos & Selbstreferenz; Analytische Geometrie & Perspektive; Grammatiken & Automaten; Digitaler Darwinismus; Die Weltmaschine; Zellulare Automaten & Selbstreproduktion; Netze & Heterarchien; Logische Kalküle, Perzeptren und Neuronale Netze; Denkende Maschinen; Die ultimative Maschine.-
Ausgewählte Anwendungen:
Programmierung im künstlerischen Kontext; Animation und Grafik; Erweiterte Interfaces; Kamera-Tracking; Echtzeit-Videosteuerung.-
Anhang: Links und Literatur; Sachregister; Abbildungsnachweis
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