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Beschreibung
Wenn man den Tod bereits erlebt hat, warum sollte man dann noch gläubig sein? Blutsverwandte entwickeln Glauben aus unzähligen Gründen und fühlen sich davon angezogen. Die Ausübung von Macht über eine Herde. Die Befriedigung ihres Hungers und des Tiers in ihnen. Die Erhebung des Selbst. Die Zusicherung, dass es noch eine Hoffnung auf Erlösung gibt. Ein großer Plan, den sie selbst geschmiedet haben oder der ihnen von geheimen Meistern auferlegt wurde. Während einige Vampirkulte sich über den ganzen Globus erstrecken und sich in aller Öffentlichkeit verbergen, sind andere vielmehr Randgruppen mit morbiden Praktiken und jahrhundertealten Verschwörungen. Andere, wie der inzestuöse Klan des Todes und die bösartige Kirche des Seth - wohl die größten Vampirkulte überhaupt - glauben an ein Schicksal, das es ihnen ermöglichen wird, den Lebenden und den Toten ihren Willen aufzuzwingen. Ob um Macht, Erlösung oder Transzendenz willen, all die Kulte der Blutsverwandten schwelgen in Blut. Sie vergießen es als Opfergabe, verlangen es von ihren Anhängern und preisen es in unheiligen Taufen, in denen sie ihre göttliche Herrlichkeit verkünden. Diese Kulte, die sich den Blutgöttern verschrieben haben, gehören zu den heimtückischsten und verdammenswertesten Sekten der Blutsverwandten, und heute Nacht nähern sie sich dem Höhepunkt ihrer Macht. Kulte der Blutgötter beinhaltet: - Eine Übersicht des Aufstiegs esoterischer Glaubensformen unter den Untoten und der Frage, wie der Glaube viele wichtige Aspekte der Vampirkultur beeinflusst, geschrieben aus Sicht der Blutsverwandten. - Eine Vielzahl von Religionen - von historischen Theokratien und weltumspannenden Verschwörungen bis hin zu Randkulten und sterblichen Glaubensformen, die in der heutigen Zeit entstehen - werden vorgestellt, damit du sie in den Hintergrund deines Charakters oder als Nebendarsteller und antagonistische Gruppen in eure Chroniken einbauen kannst. - Die Geschichte, Struktur und Ambitionen der Hecata, der Vampirgruppe, die als Clan des Todes bekannt ist, sowie ein Kapitel, das sich dem Spielen eines Vampirs aus den Reihen der Nekromanten widmet, und die Rituale für ihre charakteristische Disziplin: Vergessen. - Anleitungen zur Verwendung von kirchlichem Horror und zum Aufbau von Kulten in Vampire, um sie zu einer lebendigen Kulisse für die eigenen Geschichten zu machen, einschließlich neuer Klüngel-Stile, die sich auf das Spiel mit Kulten konzentrieren. - Glaubensbasierte Aufhänger und eine vollständige Chronik, die sich um die Aktivitäten der Hecata dreht, mit wandelnden Leichen, Geistern, vorgefertigten Charakteren und den Geheimnissen der verdrehtesten Familie in der Welt der Dunkelheit. - Neue Hintergrund-Bögen, Hintergründe und Jagdverhalten, die ihr in eurer Chroniken verwenden könnt und die die Spielercharaktere dazu anregen, sich voll und ganz mit den Inhalten dieses Buchs auseinanderzusetzen.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
15.01.2026
Sprache
Deutsch
EAN
9783987326110
Herausgeber
Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH
Sonderedition
Nein
Autor
Dale Andrade, Jacqueline Bryk, Jacob Burgess, John Burke, Lillian Cohen-Moore, Rachel Cole, Matthew Dawkins, Steffiffie de Vaan, Emily Griggggs, Mike F. Tomasek Jr, Eddy Webb, Rachel Wilkinson, James Mendez Hodes
Seitenanzahl
276
Einbandart
Unbekannter Einband
Schlagwörter
Gothic, Rollenspiel, Vampir, Welt der Dunkelheit, Werwolf
Thema-Inhalt
FKM - Zeitgenössische Horrorliteratur und Geistergeschichten WDHW - Rollenspiele (auch Fantasy-Rollenspiele), Kriegsspiele
Höhe
279 mm
Breite
21.6 cm

Hersteller: Ulisses Spiel & Medien, Industriestraße 11, Waldems / Steinfischbach, Deutschland, 65529, feedback@ulisses-spiele.de, Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH

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