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Beschreibung
In drei Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und Comics untersuchen die Autoren den Aspekt der Selbstreferenz in den Medien unter semiotischen Gesichtspunkten. Ausgangspunkt ist eine sehr weite Konzeption des Begriffs der Selbstreferenz, die zwischen verschiedenen Graden, Ebenen und Formen der Selbstbezüglichkeit der Zeichen und Texte unterscheidet. Die untersuchten Medien stehen exemplarisch für…  drei Prototypen im Kontinuum zwischen Referenz und Selbstreferenz in den Medien. Während Werbung nie genuin selbstreferenziell sein kann, da ihr Auftrag ist, auf ein Produkt hinzuweisen, ist das Computerspiel, wie jedes andere Spiel auch, insofern selbstreferenziell, als das Ziel/der Zweck eines jeden Spieles im Spielen des Spiels liegt. Zwischen diesen beiden Polen des Kontinuums zwischen medialer Referenz und Selbstreferenz liegt das Genre der Comics, das in seiner Narrativität referenziell, aber in seiner Fiktionalität selbstreferenziell ist.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
01.06.2008
Sprache
Deutsch
EAN
9783938258743
Herausgeber
Herbert von Halem Verlag
Sonderedition
Nein
Autor
Winfried Nöth, Nina Bishara, Britta Neitzel
Seitenanzahl
248
Auflage
1
Einbandart
Taschenbuch
Buch Untertitel
Grundlagen und Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und Comics
Schlagwörter
Werbung, Selbstreferenz, Computerspiel, Selbstbezüglichkeit, Comics
Thema-Inhalt
JBCT - Medienwissenschaften
Höhe
213 mm
Breite
14.2 cm

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