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Beschreibung
Bertram möchte gerne etwas Besonderes sein, aber zu seinem großen Bedauern ist er ein durchschnittlicher 12jähriger Junge. Seinen Namen hasst er, die Schule nervt ihn. Er sieht viel fern und die meisten Mädchen in seiner Klasse findet er ziemlich albern – außer einer. Miriam heißt sie und sie ist anders als die anderen Mädchen. Mit ihr kann man viel Spaß haben und sie ist auch noch richtig hübsch. Im Sportunterricht sitzt sie nicht wie die anderen Mädchen auf der Bank und sie geht auch mit, wenn Bertram und ein paar andere Jungen im Landschaftspark Floße bauen wollen. Auch Bertram ist ein bisschen anders als die anderen, denn er liest gerne. Vor allem die Bücher von Stephen King und alle Gänsehaut-Bücher faszinieren ihn. Oft erzählt seine Mutter ihm auch spannende, manchmal sogar richtig gruselige Geschichten von Mary Shellys Frankenstein oder von E.T.A. Hoffmann. Die Geschichten sind zwar alt, aber immer noch unheimlich gut, findet Bertram. Sie sind sogar so gruselig, dass er manchmal Albträume bekommt. Regelmäßig schreibt er an einem „Computertagebuch“, von dem keiner etwas wissen darf, und in dem er sich eine Menge Gedanken über das Leben und manchmal sogar über den Tod macht. Einmal zum Beispiel muss er große Angst um seinen Opa haben, bei dem die Ärzte Krebs vermuten. Ganz heimlich betet er sogar für seinen Großvater, denkt über Gott nach und hadert mit ihm. Mit seiner Mutter versteht er sich ziemlich gut. Manchmal nervt sie ihn aber auch. Ab und zu nörgelt sie rum, meckert über bestimmte Fernsehserien oder er soll gerade dann den Müll raustragen, wenn er wirklich was Wichtigeres zu tun hat. Ihr Freund gefällt ihm und Opa und Oma hat er gern, wenn sie auch Manches nicht verstehen. Vor allem Computersachen sind zu hoch für sie. Da hat sein Vater schon mehr Ahnung, aber der darf längst nicht alles wissen. So weit so gut, wenn nicht eines Tages Bertrams Freund Marc ihm eine spannende CD-Rom gegeben hätte. Ganz tolle Monster kann man erschaffen und beherrschen. Das glaubt Bertram wenigstens am Anfang und er sieht seine Chance, endlich doch noch etwas Besonderes zu sein und etwas richtig Tolles zu erleben. Aber alles kommt anders als er denkt und Bertram gerät in einen Strudel phantastischer, unvorhersehbarer Ereignisse. Handlungsanweisungen erhält er nur ein Mal und sie sind nur für ihn bestimmt. Das heißt aufpassen und am besten alles mitschreiben; also fast so wie in der Schule. Um überhaupt mit dem Spiel beginnen zu können, muss er sogar nachts allein bei Vollmond auf den Friedhof gehen, um dort die Namen von jüngst Verstorbenen zu erfahren. Nur wenn er diese Namen eingibt, kann er Dracula erschaffen. Und den will er unbedingt haben. Er hat natürlich Angst und versucht das Programm zu überlisten. Es misslingt kläglich. Warum auch immer, das Programm entdeckt die Lüge und er wird gewarnt. Noch einmal solch ein Fehltritt und der Eintritt ist ihm verwehrt! Also muss Bertram in den sauren Apfel beißen und sich alleine über den nächtlichen Friedhof schleichen. Endlich ist es soweit – Dracula erscheint ihm - und seine Macht reicht weit über das Spiel und den Computer hinaus. So muss Bertram Blut besorgen, um den Vampir zum Leben zu erwecken. Aber der ist wählerisch. Bald genügt ihm Bertrams Blut nicht mehr. Bertram muss sich etwas einfallen lassen. Aber Blut allein – egal von wem – genügt dem Monstrum nicht. Bilder fordert er, Fotos für seine Ahnengalerie. Bertrams Phantasie reicht nicht aus, um zu ahnen, was ein Vampir, zudem ein Computervampir, damit so alles anstellt. Mehr und mehr ergreift er Besitz von Bertram und allen, die ihm lieb und teuer sind. Miriam sieht ihn nur einmal auf dem Bildschirm und schon ist sie in seinem Bann. Aber warum sieht sie einen kleinen Jungen und nicht das schreckliche Monstrum, das Bertram erschaffen hat? Auch Bertrams Mutter droht dem Vampir zu erliegen. Sie faselt nur noch von diesem Mann! Immer bedrohlicher dringt die virtuelle in die reale Welt ein. Und das Schlimmste daran: Bertram hat auch ganz tolle Erlebnisse mit diesem Blutsauger. Für Bertram beginnt ein harter unerbittlicher Kampf gegen den Geist, den er rief, und er muss all seinen Willen und seine Intelligenz aufbringen, um nicht zu unterliegen. Ob und wie ihm das gelingt – das erfahren Sie in Bertrams Computertagebuch. Noch hat Dracula keine Gewalt darüber.
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Technische Daten


Erscheinungsdatum
01.11.2004
Sprache
Deutsch
EAN
9783935232470
Herausgeber
Wagner Verlag
Sonderedition
Nein
Autor
Claudia Schadt-Krämer
Seitenanzahl
144
Auflage
1
Einbandart
Taschenbuch
Buch Untertitel
Das geheime Tagebuch von Bertram Brams
Lesealter
9-14
Schlagwörter
Abenteuer, Dracula, Schadt-Krämer, Kinderbuch
Höhe
200 mm
Breite
14 cm

Warnhinweise und Sicherheitsinformationen

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